YCSJ大阪レポ
久しぶりにブログ更新しようと思います!
今回は大阪で行われたYCSJと言うイベントに参加してきたのでそのレポです!
使用デッキは魔鍾洞トリックスター閃刀姫。
使い慣れた魔鍾洞入りの閃刀姫をそのまま使おうかと思ってましたが、時間制限での両者敗北を防ぐため、瞬発的なライフを取る手段としてトリックスターを採用。
キャンディナやライトステージ1枚からデッキを回すこともできるため、事故も少なく、非常に良いデッキ選択だったと思います。
1回戦 ガンドラワンキル ○
ジャンケンに負け、こちらが後攻でのスタート。
気楽に構えていたところ、相手の「スタン、メイッ!半魔導帯域発動」の声。
「死ねよバーーーカ!失せろカス!」と高ぶる気持ちを抑え、取れる行動も無いためこれを許す。
相手のアクションはドラゴネット召喚、これに対し灰流うららをプレイしたところ相手の1伏せを敷いたところで、相手のエンド宣言の声、新幹線と言う長時間の移動にも関わらず老人に席を譲るという徳積みが功を奏し、九死に一生。
迎える奇跡の返しターン、手札の内容は"キャンディナ・強貪・羽根・メタバース・エフェクトヴェーラー"
悪くない、閃刀姫は絡まないものの、サブギミックであるトリックスターの初動を引き込めている。
1伏せはあるものの、無限抱擁などを考えキャンディナからプレイ、ライトステージを加えその後に羽根箒、セットはやはり無限抱擁で、これには相手も思わず苦笑い。
ライトステージからマンジュシカを加え強貪を発動、引き込んだものはヴェーラーとエンゲージ、除外も致命的なものは無く、順当に殴り続けて勝ち。
2回戦 サラマングレイト
またもジャンケンに負け後攻。
相手の1ターン目のアクションはなんと1伏せエンド、ヌルゲーである。
ターンを貰い手札にはまたも羽根箒、意気揚々と羽根帚を発動し相手はチェーン無し、これにチェーンで盆回しを発動し、自分にライトステージ、相手にエリアゼロを送りつける、相手の伏せはロアー、閃刀姫トリックスター最強の動きが決まる。
エリアゼロ効果にGを貰うも関係無し、むしろニヤニヤである。
レイを特殊召喚した後ライトステージからキャンディナをサーチ、流れるように召喚し、続けてマンジュシカをサーチ。
バトルフェイズに入りレイで1500 キナンディナで2000、バトルフェイズ中にマンジュシカをプレイし、Gのドローとダイレクトで2200、そのままレイの効果でハヤテを特殊召喚し、Gドロー分でマンジュシカの400バーン、ハヤテのダイレクトで1500、メイン2にカガリをプレイし、Gドローでまた400入りここで相手のライフ8000が無くなり勝利。
2-0と調子のいいスタートである。
3回戦オルフェ○
なんか勝った
4回戦閃刀姫 ○
ライトステージぶりぶり
5回戦サイバードラゴン ○
ワロタ
6回戦ガンドラワンキル ×
死ね
7回戦サラマングレイト○
よっしゃ
6-1でオポーネント48位でトーナメントへ、やったぜ!
ファイナリストという文字の入ったネームプレート、カッコいい!
決勝トーナメント1回戦 ガンドラワンキル ×
死ねカス
決勝トーナメントは1回戦で負けてしまったものの、見事ステンレス製のレッドアイズをゲット!!!
かっこいい!40万で売ります!
ありがとう大阪! ありがとうYCS! ありがとうKONAMI!!
アフリカの恵まれない子供達に幸あれ!!!
新制限2019.04の幻影彼岸について
めんどくさいので堅苦しい前書きは無しにします。
・デッキ選択の理由
・採用カードや枚数の理由
の2つをまとめたので興味あるものだけ見てみてください。
デッキ選択の理由
今季(2019.04環境)の初めのデッキとして、昔から使っていて愛着も合って(家にカードが全部揃っているため)使いやすい彼岸を選択しました。
一口に「彼岸」と言っても、純彼岸・幻影彼岸・儀式彼岸・フルモン彼岸・その他混ぜ物系彼岸
純彼岸1つで見ても神の○○系多めの罠型、永続多めの罠型、罠少なめ
幻影彼岸にしてみても幻影寄りの構築なのか彼岸寄りの構築なのか
儀式彼岸でもネクロス入りなのか、基本は純彼岸の下準備3ヘルレイカー1善悪2だけの罠寄りなのか、儀式の準備まで入れて本格的に儀式に寄せているのか
など様々な構築があると思います。
その中でも僕は環境初めは"幻影少なめ彼岸寄りの幻影彼岸"を選択しました。
理由としては3つあって
①幻影を混ぜることにより、彼岸2枚だけでもバルディッシュを出し霧剣×2とエンドフェイズにガイドサーチという、無難な妨害とリソースを構えられるから
②幻影騎士団は基本的に彼岸と同じく2枚1セットで動き出すテーマなため、2枚1セットで動き出せるテーマ2つを合わせる場合どちらか片方を多めに採用する方が初動が安定すると思ったから
③エレキテルさんがこのデッキを選択してたから
以上の3つが数ある彼岸の構築の中から幻影少なめの幻影彼岸を使用使用した理由です。
採用カードの枚数や理由
これが最近まで使ってた幻影彼岸の構築です、
彼岸ネーム持ち
スカラ2
僕はこのカードを3枚採用するのが好きですが、基本な彼岸×2からケルビーニを組みグラバースを落とし、スカラをリクルートしてバルディッシュを組むという展開なため、今までと違いベアトを建てる頻度が下がった以上素引きする必要性が薄れため2枚。
グラバース3
最強の初動、どの彼岸にも変身できる以上これ1枚引くだけでも試合になるほどのスペックを持っていて、基本的にケルビーニで落とすことを加味してでも素引きしたいため。
ガトルホッグ・ファーファレル3
デッキ内に残っているこれらの枚数がそのまま"彼岸"と言うデッキのリソースに直結するため最大枚数。
ラビキャント2
ハリファイバーを出すためのチューナー、展開とまでは言いませんがハリファイバーを使用し盤面を組み立てる際に2枚目が必要になる場合があるため2枚。
リビオッコ・ハックルスパー・アリキーノ・バルバリッチャ1
彼岸は出来る限り名称の違うものを複数枚引き込みたいため、ある程度のスペックを有した彼岸ネーム持ちはデッキの対応力を高める意味合いも込めて1枚ずつ採用してます。
リビオッコはベアトやバルディッシュが成立してる場合の追加の彼岸特殊。
ハックルスパーはベアトでエンドフェイズに後ろを剥がし次のターンの動きを通しやすくしたり、自身の効果で伏せられた転生炎獣のロアーを除外したりできる。
アリキーノは超雷龍の効果を無効にし戦闘破壊を可能にさせたり、ファーファを素材としてあるベアトリーチェの効果で落とすことで妨害効果を1つのベアトで2つ同時に起動できる。
バルバリッチャは相手の残りライフが少ない時の押し込みや、ET・EDの際のバーンダメージが非常に強力なため。
彼岸に寄せた構築の場合個人的な彼岸ネーム持ちの最低ラインが16枚で、ここまでで計17枚の彼岸ネームを搭載きているためデッキのスロット的にもこれ以上の彼岸は不要と判断し、これら17枚を採用しました。
幻影騎士団モンスター
サイレントブーツ2
バルディッシュから落とし霧剣をサーチする用の1枚と、ダスティからサーチし特殊する用の1枚で計2枚のブーツが必要と判断し2枚投入。
ダスティローブ1
幻影モンスターを素引きしている際、バルディッシュの落としをブーツではなくこちらを選び、ブーツをサーチしてランク3を組む動きがあるため採用。
ラギットグローブ1
ブーツを素引きした際のダスティのサーチ先としての役割や、バルディッシュからこいつを落としそのまま幻影罠を落としたい場面があるため1枚採用。
ダスティローブは引いてしまった際に2枚目のダスティが欲しくなるが、幻影モンスターの中で引いて1番弱いのがこのダスティで、彼岸に寄せると決めた以上本当に必要最低限の枚数しか採用したくないため1枚だけなど、ここの枠は極限まで絞りました。
その他モンスター
増殖するG・灰流うらら
強いから
魔サイの戦士
ヴェーラーや無限泡影などには弱いけれど、猿だからソルチャのパワー上げるために採用。
幽鬼うさぎ
ハリファイバーからの選択肢としての1枚、無くていいと思う。
ベイゴマ・タケトンボーグセット
彼岸での数少ない1枚初動だが、デッキバレしている際にヴェーラー等を喰らうと盤面を組み立てられなかったり、せっかくのうららを召喚し無理やり組み立てなければいけなかったりと脆さを孕んだ部分。
魔界発現世行きデスガイド
スカラからサーチするから1枚、ここだけは説明いらないですね
魔法カード
ハーピィの羽根・ソウルチャージ
引いて、打って、通ったら、勝てるから!強い!!!
彼岸・幻影のどちらにでもなれる万能カード、直接ファーファやアリキーノを落としたりなど小回りが利き、個人的には採用しない意味が見当たらない1枚。
ツインツイスター1
なんとなくです……… 彼岸のツイツイってなんか強そうですよね……………
墓穴の指名者3
環境初めということもあり環境のシェアもわからないので、誘発を止めながら自分のデッキの動きを押し通す構築が強いと思っていたり、前期からの生き残り組のサンドラや、いま話題の転生炎獣相手に妨害としても使えるため最大数の3枚採用。
罠カード
幻影霧剣3
バルディッシュの登場によりアクセスが簡単になり、手軽に構えられる一定水準以上を持っていると思われる罠、墓地へ送られた後も幻影モンスターを蘇生する効果も強く、1試合に3枚使い切ることも多いため最大枚数投入。
幻影翼
主に蘇生効果を使うことを目的として採用、霧剣3枚だけじゃ足りないので幻影罠の4枚目として必要な札
………………ってエレキテルさんが言ってました。
サイチェン後は虚無魔人を破壊から守ったりもします。
ここは調整不足なため、本当に必要なものが採用されていなかったり、必要ないものが採用されていたりするかもしれません… 幻影彼岸としてはちょっと特殊かもしれない部分だけ考えを述べます。
ブレイクソード1枚
用途はシンプルに1枚破壊、バルディッシュの効果起動、バルディッシュと幻影罠を用いたフリチェ除去、破壊後に幻影モンスターを蘇生からナイトメアを建てて蓋をする。
2枚採用されている場合が多いですが僕はなるべく汎用系のリンクモンスターに枠を割きたく、バルディッシュも決して場持ちがいいとは言えないため1枚のみの採用。
ヴェルズナイトメア
ブレイクソードの項でも述べたように完全な蓋をする用。
ハリファイバーワンマジΩ
ここのあるなしでソウルチャージのパワーが大きく変わると思ってます、ハリファイバー+バルディッシュを建てられれば、バルディッシュで落とした幻影モンスターをそのままにしておき、相手ターン中に効果無効に用いた霧剣をワンマジで破壊後幻影モンスターを蘇生、そのままΩをシンクロ召喚できます。
アンダークロックテイカー
バルディッシュ+ダブル霧剣が突破された場合、次に目指すべきモンスターは間違いなくベアトリーチェで、ガイドしか持ってない場合ここのリンク2の枠が無いとガイド1枚でベアトが成立しないため採用。
ほかのリンク2ではなくアンダークロックを優先したのは、基本打点の低い彼岸で相手のモンスターを戦闘で除去する際に有用なため。
また、トリックスターなどベアトリーチェの処理が非常に困難と思われるデッキに対してはバルディッシュではなくこちらを用いてベアトリーチェを建て、その返しのガイド召喚に効果無効をもらったりしても、闇属性リンク2なためガイドと一緒にバルディッシュを建てられるのがとても有能。
サイドデッキ
ここは新制限になったばかりということもあり、かなり適当なものになっているため説明できることはありません。
でも虚無魔人はサイキョーだと思ってるから3枚入れます!出したら勝ち!
最後に
「なんで新制限直後にブログなんて書くんだ?」と思われる方もいると思いますが、あまり注目されていないデッキなため"こんな選択肢もあるんだよ!"ってのを知ってもらいたくてこのブログを書きました。
拙い文で読みにくい、伝わりにくい部分も多々あったと思われますが、ここまで読んでいただきありがとうございます。
ぜひエレキテルさん@erekitertu のフォローをよろしくお願いします。
彼岸について
お久しぶりですアライブです! いや〜、桜も散り新入生や新入社員の方々も学校や職場に馴染んで来た頃ですかね?まあ僕はニートなんでその辺のことは何にもわからないんですけどね、ガッハッハW
そんな話は置いといて、今回は彼岸について語っていこうと思います。 「彼岸相手にした時って何を意識して戦えばいいのかわからない」って方のためになればいいな、と思います。
iPhoneでの目次の作り方がわからないため、見辛いとは思いますが勘弁してください🙇 一応各項目ごとにデカ文字があるんでそれで適当に飛ばしながら読んでください…
- 彼岸の構築
- 彼岸での立ち回り
- 彼岸相手に気をつけること
- 最後に
彼岸の構築
これが最後に使っていた構築です。
本当はここから各カードの採用理由について書こうと思ったんですけど、さすがに今から「彼岸使ってみよう!」って人はごく少数だと思うので、他の方の構築で採用されていない場合の多いものだけ紹介していきます。
- ハックルスパー
墓地に送られた場合セットされた魔法・罠カードを1枚手札に戻す彼岸。純粋にベアトリーチェの効果を使わずに済んだターンのエンドフェイズに相手の後ろを剥がし、次のターンのガイド召喚を通しやすくする役目もありますが、このカードが強いのは魔封じを貼っている試合です。
ABC相手などでは魔封じを貼っても次のターンに倒しきれなかった場合、セットされた場魔法や墓穴を使いながら展開を通され負けてしまうゲームがありますが、こいつがそれを助けてくれます。ケルビーニの下にハックルを埋め込みながらブレイクソードを作りセットを2枚剥がせるのは魅力的で、次のターンに動かれる可能性を極限まで減らしてくれます。
彼岸名称のため素引きして弱いということもなく、1枚挿すだけで対応力の上がるカードなので採用しました。
彼岸はうららを貰いにくく、「その貰いどころになるカードなので入れない」という意見を聞きますが僕は必須だと思います、そんなこと言ってたら強貪だって入れらんねえよ(^_^;)
おろまいはグラバースを落とすことで単純に彼岸1枚としての役割があり、グラバースを落とした際にGを撃たれても"手札の彼岸の特殊効果に撃たれ場合"と"グラバース効果に撃たれガトルホッグ単騎の場合"では明らかに場持ちが違います。魔封じを貼った試合は6枚目以降で引いてきて使いにくいこともありますが、彼岸1枚として見た時の強さが段違いなためさすがに採用、先後を問わず1番引きたいカードだと思ってます。
彼岸の構築なんてほぼテンプレだから他の採用理由なんていらないよね…?
彼岸での立ち回り
彼岸を使っている際に全デッキ相手共通で1番意識するべきことはベアトリーチェを出すことでもガイドを通すことでも罠の打ち所でもありません、大事なのは"""諦めないこと"""です。 「相手の先行展開強すぎ!誘発無いし無理!」なんて言って相手の先行展開中にデッキを畳みサレンダーしてしまうことなんて論外です、相手も人間です、ミスをするかもしれないですし落ち着いて見守りましょう。"絶対に諦めない"ということを頭に入れた上で軽く各デッキ相手の立ち回りを書いていきます。
vs閃刀姫
とにかくレイがキツいです。 魔封じ・勅命を引けてないのなら早めにウェルギリウスを出し墓地のレイを飛ばしながら試合を進めていくのを意識しましょう。基本的にベアトリーチェを強く使えないので、ビットから出てきたトークンに対してファーファレルを当てるのもアリだと思ってます。彼岸はソウルチャージなどが無ければ基本的にハンドが強くてもモンスターはベアトリーチェ単騎、見えいる範囲での妨害はファーファレルのみです、それを有効活用できる的があるのなら投げていいと思います。ゆっくり丁寧に試合をしていき、1本目を落としても2.3本目をしっかり取りましょう。
お互いのデッキの性質上長い試合になることが多く、ET.EDに入ることも多いです。 その際はハヤテダイレクトでの1500ダメージは痛いので、仁王立ちでライフを守りながらバルバリッチャでダメージを積み重ねていくことを意識しましょう。
vsオルターガイスト
プロトコルやシルキタスがキツいです。
オルター相手はベアトリーチェを出すことよりも、下級彼岸を横に並べシルキタスを強く使わせずにビートしていくのが強いです。 そのため打点1700のバルバリッチャや、打点1600でマリオネッターと相打ちも取れ蘇生効果もあるガトルホッグを大事に使っていく試合運びとなります。
また、対オルターガイストはお互いのデッキ性質上長い試合になることが多く、ET.EDに入ることも多いです。 相手はシルキタスやクンティエリなどライフを守る手段も豊富です、その際メリュシークでの500を食らうと負けに直結してしまうため、仁王立ちでライフを守りながらバルバリッチャでダメージを重ねていくことを意識しましょう。
vs ABC
イヴリースがキツいです、いると何もできなくなる上に処理方法が自爆特攻オンリー、イヴリース+ヴァレルソードの並びは"詰み"と言っても過言じゃありません。後攻誘発無しはどうしようもないので、先行を取れた際に罠やファーファレルの投げどころに気をつけ長い試合にしていくことが大事です。
また、先行展開系のデッキゆえに1ターン1ターンが長くなることが多く、ET.EDに入ることも多いです。その際先行を取れても大量にモンスターを並べられベアトリーチェの上からライフを取られ負けてしまうことも多いと思われます、しっかりと仁王立ちでライフを守りながらバルバリッチャでダメージを重ねていくことを意識しましょう。
vs魔術師
他のデッキに比べたら比較的相手しやすい部類だと思います。 エレクトラムへのファーファレルは当たり前に強く、相手が覇王型でなければベアトリーチェのまともな突破手段はイグニスターPのみです。先にエレクトラムを出さずに大量にPモンスターを並べてきたのなら、ベアトリーチェの効果とコストで一度にファーファレルとアリキーノを落とし2妨害とすることでやりやすくなると思います。
また、相手もベアトリーチェの突破に時間がかかってしまうことが多く、それに伴いET.EDに入ることも多いです。その際は死毒のパンプなどからライフを取られるがキツいため、仁王立ちでしっかりとライフを守りながらバルバリッチャでダメージを重ねていくことを意識しましょう。
彼岸相手に気をつけること
彼岸を相手にした際に気をつけなければいけないのは罠の踏み方でもファーファレルも踏み方でもベアトリーチェの超え方でもありません、"""潔く諦めること"""です。 魔封じ+ベアトリーチェなどならそんな心配もありませんが、シーソーゲームになった際「薄いけどまだ勝ち筋があるから…」とか言ってちゃいけません、どうせ無理です、"捲れそうに見えるだけ"でどうせ捲れません。さっさと諦めて2.3本目に行きましょう。
最後に
記事を書いてみると「なんで俺彼岸使ってたんだろう…」って思うくらいキツい相手ばかりなのを痛感します、なんで俺彼岸使ってたんだろう…
この記事を読んでもらえれば彼岸の強みは理解してもらえたと思います、彼岸の切り札は魔封じでもベアトリーチェでもないです
結局仁王立ちバルバリッチャが、一番強えやw
十二獣真竜について
「CSに出たい、でも恐竜買いたくない、命削りも買いたくない」そんな人にオススメな十二獣真竜、今回は十二獣真竜について語っていきたいと思います。
僕が十二獣真竜を組んだきっかけは、新制限後に純十二獣でCSに出た際
・後手が捲れない
・羽根箒を打たれたら負け
というとてもくだらない事実に気づいてしまったせいでした、しかし恐竜も命削りも買いたくなかったため、十二獣を使い続けることを決めた上でその2つを改善するため
・手数を増やす
・羽根箒で死なない妨害札を作る
ということを考えた際に、ドラゴニックD+ラムや真竜永続魔法を使った手数の増加や、マスターPの存在から十二獣+真竜でデッキを組むことにしました。
しかし他の方の十二獣真竜の構築を調べたところ、"ドラDテラフォマスター罠の3×4のみ"みたいな構築が多く、「羽根箒で死なない妨害」がままならないのでは、ということで自分なりに真竜要素多目の十二獣真竜を作成しました。しかし調整する時間もないため他人にレシピを丸々託したところその人が快勝快勝、考え方は間違ってないと思いそのレシピを元に手を加えていきました。
なんか文字打つのもめんどくさくなってきたんで適当に書きます
これが今季最後に使った構築です。最後のCSでは個人単位では1本も落とさなかったため方向性は間違ってなかったと思います。
ここからはカードの採用枚数や理由について書いていきます。
・サラブレードヴァイパー3:3 ラム2
十二獣要素8枚、十二獣は天キに頼らずに初手には欲しいけど被っても強くないため、メイン40枚にした際(42ですけど強貪3だし実質39)初手での期待値が1(約70%)になる8枚 サラブレードヴァイパー3:3は最強だから、ラム2枚なのはドラDで割るのは強いが普通に召喚するぶんには前者よりかは劣るため、強貪で1枚飛んだ後もサーチの選択肢に入れるよう2枚
・真竜要素17枚(ドラDテラフォマスター黙示録3×4 継承復活2×2 ダイナマイト1)
最初に書いた通り僕は真竜要素を"妨害"として使いたかったため、2枚被って初めて妨害になるマスタードラD真竜罠は合わせて14枚、これは初手の期待値が2になる枚数です。 継承は罠マスターの構えの際に+で引いても強く、真竜系統のデッキ相手の後手を捲る際、継承を割って2枚目の継承をサーチする動きが強いため2枚、ダイナマイトはドラD+罠+ゴミみたいなハンドの時に最低限の妨害ができるようサーチ先の選択肢として1枚。
・天キ2
十二獣要素ではありますが、天キは単体で引けば十二獣、他の十二獣と被ってもサラブレードをサーチして1ドローに変換させたり、ラムをサーチしてそのまま割ったりなど応用が効くため最大枚数投入。
・コズミック3
丸くね?
・幽鬼3
強い
・灰流3
灰流うらら強いんだこれが
・宣告 警告 勅命
最強、引いたら勝ちが見える、サイコロ勝てばいいだけ。どうせサイドに入れるくらいならメインに突っ込んで先行に寄せ、サイドを後手に寄せればいいや〜くらいの安直な考え
これでメイン39枚、強貪好きだからとりあえず1枚れて40枚、メイン40強貪1よりはメイン42強貪3の方が引けば楽に勝てるし猿っぽくて好きなので3枚突っ込んでメイン42 強貪最強!!!
実際十二獣真竜は「○○が飛んだせいでキツイ…」みたいな状況が起こりにくく、残ってるもので戦い続けることができるので強貪は三枚入れ得です、よく「被ったら弱い」という意見を見ますが2枚被ったら2枚打てばいいだけの話です。3枚被ったらさすがに弱いですけど(笑) 飛んでキツイカードがある場面がほぼ無いため、打ち方にさえ気をつければ本当に最強カードです(十二獣テラフォ強貪みたいな手札はテラフォが通ることを確認してからブルホーンでラムをサーチしてから強貪を打つ、みたいな感じです、簡単!) メイン猿罠三銃士(宣告警告勅命)という構築がまた強貪を打って強い理由です、単純に引いて強いカードが多いんです。 十二獣が1枚から動ける点や、真竜が2枚1組で初めて仕事をするという点とも噛み合ってますね。
と、こんな感じでとある群馬県YPの方の考えを取り入れながらあの構築に至りました。
ちなみに僕は今季は恐竜真竜皇竜星が1番強いと思います! 卍先行2ハン九支卍 卍後攻ワンキル卍
卍恐竜真竜皇竜星最強!卍
くまみこを見てね